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Rebalanceamento das classes 3

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Mensagem por DarkChocobo Ter 17 maio 2011, 18:46

Há algumas semanas houveram algumas mudanças de balanceamento das classes 3 no sakray coreano e essa semana mais algumas. E agora, será que os MADOs servirão para mais do que somente bombas? Sentinelas servirão para algo mais além de dar armadilhas para renegados? Warlock deixarão de ser feiticeiros que não passam SP?? Suspect



OBS: Estou postando os quotes pra referência. O que vcs tão achando disso?


Rebalanceamento das Classes 3 - Detalhes
Qua, 13 de Abril de 2011 17:42 - Escrito por Kyrie




Patch kRO 18/05/2011 - Mais Ajustes nas Classes 3
Ter, 17 de Maio de 2011 16:31 - Escrito por Kyrie
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Mensagem por david.ac Ter 17 maio 2011, 19:49

Minha humilde opnião:

* Exílio:
o A habilidade pode ser cancelada por qualquer ataque fantasma (físico ou mágico) ou pela habilidade Graça Divina.
Habilidade util somente em WOE E PVP, sem comentários.

* Maestria Arcana:
o O consumo de SP da habilidade foi modificado. Ela consome 80 de SP mais 20 por nível da habilidade.
o Tempo de espera modificado.
o Tempo de duração modificado. A duração da mesma é de 30 segundos mais 30 por nível de habilidade.
Ótima habilidade, porém não entra na build se vc tiver Tetra, pelo o q estou lendo poucas pessoas terão essa habilidade.

* Cometa:
o Modificado o consumo de SP para 400 mais 80 por nível da habilidade.
o Ajustado o tempo de Conjuração Fixo.
o Ajustado o tempo de reuso da habilidade.
o Ajustado o tempo de espera.
o Se houver um segundo Arcano no grupo do usuário a no máximo 3 células do mesmo a habilidade causa seu dano total em toda sua extensão (5000%).
Muitas limitações para o Dano que ela causa, só vai ter utilidade quando vierem os livros de Tetra e de Cometa.


* Corrente Elétrica:
o Formula de ataque revisada.
o O dano da habilidade aumenta cada vez que ela passar para outro alvo.
Habilidade que já era boa e foi melhorada, com estudo arcano e estudo arcano avançado pode ser memorizada 5 dessas e usadas sem cast e sem tempo de re-uso o que seria 20 acertos em um unico alvo.

* Abalo Sísmico:
o Aumentada a distância em que a habilidade pode ser ativada de três para seis células.
Boa habilidade também, com Radius pode atravessar a tela toda, pode ser aramazenada 5 no estudo arcano, se pensarmos que até antes do Renew não havia habilidade de terra descente esta parece um sonho.


* Invocar Esfera de Fogo / Água / Vento / Terra:
o Aumentada a duração das habilidades.
Essa habilidade até hoje eu não entendo, é possível invocar 5 esferas mas no Tetra só se usa 4, então pra q poder invocar 5 dessas ..., bom se o tempo de duração tiver um aumento considerável, pode que ela venha a ter alguma utilidade além do uso no Tetra, pois cada esfera da um Bônus de no nv 1 de 100% no atq mágico, só não tenho certeza como isso entra na fórmula de dano. Outro problema é que nem em sonho é possível ter elas em nível além de 1.

* Estudo Arcano:
o Ajustado o tempo de Conjuração variável.
o Ajustado o tempo de Conjuração Fixo.
o Removido o tempo de reuso.
Essa é nossa triste lembrança do IC, habilidade extremamente util, poucas serão as builds que não vão ter ela, se tiver alguma build que não vai ter, o legal que ela foi melhorada, pois agora ela tem um cast e tempo de re-uso chato. Essa habilidade é a que vc usa pra "armazenar as mágias a serem utilizadas".

Cometa:

* Reduzida a área de efeito da habilidade.
Agora que não serve pra nada mesmo...

Bom no geral acho q a classe foi mal planejada, tipo todas as classes ganharam habilidades de área, sendo que isso era o que diferenciava os HWs das outras classes. Ganhamos habilidades de alvo unico que podem ser superadas por várias outras classes. Ou seja não temos as magias de área mais fortes e nem a de alvo mais forte, tirando Tetra, que só tem utilidade em PVP. Bom eu acho, que a classe deveria tipo ser a com maior DPS e a mais frágil em relação a HP e defesa, hoje contínuamos a classe mais frágil e a com DPS razoável.

Bom esperar pra ver, acredito que ainda virão muitas mudanças no Ragnarok, ou se não ele será resumido a RGs, RKs e Bioquímicos.

Até
david.ac
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Mensagem por DarkChocobo Ter 17 maio 2011, 20:46

david.ac escreveu:
* Maestria Arcana:
o O consumo de SP da habilidade foi modificado. Ela consome 80 de SP mais 20 por nível da habilidade.
o Tempo de espera modificado.
o Tempo de duração modificado. A duração da mesma é de 30 segundos mais 30 por nível de habilidade.
Ótima habilidade, porém não entra na build se vc tiver Tetra, pelo o q estou lendo poucas pessoas terão essa habilidade.
Sinceramente dalt, eu testei os Arcanos no sakray e achei muito melhor a maestria do que o tetra. Eu não joguei muito no PVP(onde, aparentemente, o tetra é mais útil) porque lá WL morre muito fácil e isso não me motivou muito... Mas pra PVM(que mais joguei de WL) eu gostei muito mesmo da maestria, aumenta muito o dano; no PVP eu cheguei a tirar 70k de dano em um hit da Corrente Elétrica num sicário congelado. Se eu fizer um WL no bRO(eu queria um feiticeiro, mas acho mais fácil upar bruxo =|) ele vai ter maestria e não tetra.

david.ac escreveu:Bom no geral acho q a classe foi mal planejada, tipo todas as classes ganharam habilidades de área, sendo que isso era o que diferenciava os HWs das outras classes. Ganhamos habilidades de alvo unico que podem ser superadas por várias outras classes. Ou seja não temos as magias de área mais fortes e nem a de alvo mais forte, tirando Tetra, que só tem utilidade em PVP. Bom eu acho, que a classe deveria tipo ser a com maior DPS e a mais frágil em relação a HP e defesa, hoje contínuamos a classe mais frágil e a com DPS razoável.
Eu concordo com você, ficou meio nonsense, a única utilidade real("insubstituível") que vi nos WL até agora foi para limpar uma sala na woe com cometa =/ Digo, não to esculhambando a classe, ela ta fazendo danos ótimos e em área ainda, mas o que digo é que ela não é mais a única que faz isso.
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Mensagem por Eruname Qua 18 maio 2011, 11:40

Acho bom que eles façam de tudo pra equilibrar mesmo u.u
Mas aumentar o consumo de sp num servidor q não tem item q recupera sp, é sacanagem >.> [?] Mag pra quê te quero [?]
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Mensagem por DarkChocobo Qua 18 maio 2011, 21:05

Eruname escreveu:Acho bom que eles façam de tudo pra equilibrar mesmo u.u
Mas aumentar o consumo de sp num servidor q não tem item q recupera sp, é sacanagem >.> [?] Mag pra quê te quero [?]
Melhor do que aumentar o consumo de SP num servidor que tem morango, não mudaria nada.
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Rebalanceamento das classes 3 Empty Re: Rebalanceamento das classes 3

Mensagem por Eruname Qua 18 maio 2011, 22:29

eu não tava falando de morango, mas é ridicurlamente dificil conseguir itens de recuperação de sp, se vc não comprar rops xD
E eu tenho quase certesa q no Odim vende pot azul num npc e não vira a palhaçada q era morangos =x [?] - na época q eu jogava lá, vendia 'o'
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Rebalanceamento das classes 3 Empty Re: Rebalanceamento das classes 3

Mensagem por derick Sáb 21 maio 2011, 10:12

A meu ver, faltou muito planejamento, as 3rd's deviam ser criadas para estabilizar as diferenças entre as trans 2-1 e 2-2 em geral, o que não foi feito, vamos ver o que sai desse balanceamento...

Obs: Por que cargas d'agua resolveram retirar os morangos???? Já não basta ser um dos RPG's mais demorados e dificeis, tem que ferr... mais os players???

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